Суббота, 23.11.2024, 20:22 Приветствую Вас Гость


Полтавский ролевой портал

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Последние
фотографии
Меню сайта
Категории раздела
"Хроники Нарнии" [7]
Мини-чат
Наш опрос
Как вы оцениваете положение с ролевыми играми в Полтаве
Всего ответов: 25
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Проведение игр » "Хроники Нарнии"

Правила по боёвке

Правила боевого взаимодействия.


 

Оружие и доспехи.

 

Оружие, не соответствующее правилам безопасности.

Мастера оставляют за собой право изъять до конца игры любое оружие и/или доспех, как не соответствующий, по их мнению, предъявленным требованиям, без дополнительных объяснений.

Все оружие, используемое в игре, обязательно должно быть разрешено к использованию мастером. На допущенное оружие ставится чип допуска, без него оно оружием не является. Использовать не допущенное оружие, щиты и доспехи строго запрещено.

Примечание 1.

Все доспехи и оружие перед началом игры проверяются и маркируются Мастером по оружию. Отсев травмоопасного и/или неэстетичного оружия производится также и по ходу игры.

Примечание 2.

Категорически запрещено использовать оружие и доспехи без разрешения владельца; расчиповывать оружие и доспехи.

Примечание 3.

При допуске оружия ссылаться на личное гуманное владение - бесполезно.

 

Безопасность оружия

Игровое оружие допускается исходя из четырех критериев:

• соответствие требованиям техники безопасности;

• соответствие исходным вводным для отыгрываемых народов;

• эстетика выполнения;

• принадлежность к одному из предусмотренных правилами классов.

 

Мастерская группа сознательно не описывает подробно допустимые варианты дизайна оружия и доспехов, считая, что подготовленный игрок сам знает, что соответствует его Персонажу.

 

Безопасным считается оружие, не имеющее острых кромок, заусенцев. Крепежные детали - винты, гвозди и т.п. не должны выступать над поверхностью. Режущая кромка клинкового оружия должна иметь ЯВНОЕ скругление. «Явность» определяет мастер.

Щиты с острыми углами и опасными кромками не допускаются.

Натяжение стрелкового оружия – до 16 кг. Оружие с бОльшим натяжением допущено не будет. Стрелы проверяются на гуманность и на них ставится метка допуска.

Стрела не должна иметь трещин, сколов. Диаметр древка - не менее 8 мм. Диаметр наконечника (гуманизатора) - не менее 25 мм.

Наконечники (гуманизаторы) - либо сплошные из резины (которая достаточно свободно продавливается при нажатии пальцем), либо из пенки, должны быть надежно закреплены. Никаких зазоров с возможностью сползания гуманизатора в сторону быть не должно. При использовании поролона поролоновый наполнитель обматывается скотчем или изолентой в несколько слоев.

Материалы для клинкового оружия: дерево, стеклотекстолит. Стальное, железное, дюралевое и титановое оружие к игре не допускается (может быть использовано в турнирах, обрядах, поединках по договоренности участников, однако не будет маркировано, как допущенное к игре!).

Деревянные клинки должны быть армированы. Материал для боевых частей топоров, клевцов и копий, дубин и т.д. – резина (которая продавливается при нажатии пальцем), войлок, поролон (последний — только для набивки кожаного, тканевого или дерматинового чехла (навершия копья, ударной части булавы и т. д.). Никаких армированных и "смягченных" наверший. В цельнорезиновых элементах желательно сделать «окна». При отсутствии «окон» владелец данного оружия будет сдавать дополнительный экзамен.

 

Хиты и доспехи.

 

В связи с небольшим количеством игроков и доспехов на них решено остановится на хитовой системе. Еще одной причиной такого решения являются присутствующие на игре разнообразные расы, которые слишком отличаются друг от друга по всем параметрам, и это нужно как-то выделять. Поэтому:

 

Хиты на голом пузе:

Грызуны, лисы, маленькие кошки, птицы - 1 хит.

Люди, волки, гномы, собаки, большие кошки – 2 хита.

Медведи, кентавры, минотавры, духи деревьев, речные духи, дриады, наяды, - 3 хита.

 

Если Вы подавали заявку на существо, не указанное в этом списке, и заявка была утверждена, Ваше количество хитов будет определяться индивидуально.

 

Доспешные хиты:

Легкий доспех (стеганка, однослойная плотная кожа, кольчуга без поддоспешника (последнее — только для стрелков) – 1 хит.

Средний доспех (турнирная стеганка, кожа с металлическими накладками, кольчуга с поддоспешником (для тех, кто на бронепоезде: футболка/свитер поддоспешником не считаются) – 2 хита.

Тяжёлый доспех – Обязательно наличие поддоспешника и шлема (жёсткий металлический доспех (сталь не менее 0,9 мм, бригантный доспех, кольчуга с турнирной стёганкой))

 

Во избежание непонятных ситуаций в бою доспехи будут маркироваться по цветам (при допуске Вашего доспеха Вам будет выдана соответствующего цвета лента). Легкий доспех – зеленая, средний – желтая, тяжелый – красная.

 

Шлемы

Боец обязан быть в реально защищающем шлеме! Так же обязательно наличие у шлема плотного подшлемника или подвески!

Без шлема нельзя использовать щит!

Шлем может надеваться на хауберк.

Для лучников желательна защита лица.

 

 

Оружие ближнего боя

Оружие так же, как доспехи, маркируется по цветам. Зеленое – снимает 1 хит, желтое – 2, красное – 3.

 

Каким оружием пользовались представители той или иной расы, мы строго определять не будем. Каждый, кто серьезно готовится к игре, может логически, на основе первоисточника, придумать, какое оружие для его персонажа больше подходит.

Но если мастера сочтут привезенное Вами оружие неприемлемым для Вашего персонажа и вы не сумеете на основе информации из первоисточника доказать обратное – не обессудьте, оружие допущено не будет. Так, категорически не может быть лесного духа с топором, зайца с двуручным мечом, минотавра с кинжалом и т. п.

Если Вы не уверены в правильном выборе оружия, лучше напишите мастерам и спросите.

 

 

 

 

В игру могут быть допущены:

 

Одноручное оружие: меч (прямой клинок), сабля (кривой клинок, заточка по внешнему изгибу), ятаган (кривой клинок, заточка по внутреннему изгибу), топор одноручный, кистень, клевец, булава, боевой молот;

Короткое клинковое: нож, кинжал (длина клинка от 10см до 35см, гарда есть хотя бы зачаточная) – доспех не пробивают. — 1 хит

 

Двуручное: двуручные меч, топор, дубина. — 2 хита

Древковое: копье, протазан, алебарда и пр. — 2 хита.

При хвате одной рукой любое оружие считается одноручным!

Полуторные мечи будут рассматриваться индивидуально.

Красным оружием на игре будут только отдельные экземпляры.

На начало игры это меч Питера, лук Сьюзен. А также оружие минотавров и лапы медведей.

 

Оружие стрелковое

Допуск к игре получает не только лук или арбалет, но и сам стрелок. Не получившие допуска, соответственно, лишаются права использовать стрелковое оружие на данной игре.

Экзамен — стрельба по маятнику (пластиковая бутылка на веревке). Дистанция – 7 м.

 

В зависимости от качества и количества попаданий мастер определяет, какого цвета ленточку получит стрелок. Скажу заранее только то, что стрелки, у которых будут только косвенные попадания или попаданий не будет вообще - допуск не получат.

 

 

Звери

 

Внимание! Да, мы знаем, что на игре есть говорящие животные, которым тоже хочется участвовать в боях за родину. И не хочется при этом портить антураж большим и некрасивым шлемом и доспехами. Но, увы, без шлема в массовую боевку вас таки не допустят (кроме стрелков). Время еще есть, изобретайте. Например, некоторые доспехи можно обшить мехом и они станут похожи на шкурку. На шлем можно прицепить соответствующую вашему персонажу маску. Под костюм можно надеть хоккейную защиту.

 

 

 

Не все звери (как персонажи) могут пользоваться другим оружием, кроме лап. Поэтому приходится лапы классифицировать отдельно. Лапы отыгрываются двумя кинжалами. Копытами лягаться запрещено J! (Лошадей не будет, а у кентавров, фавнов и прочих сатиров есть руки, пользуйтесь ими)

 

Расхитовка лап:

 

Маленькие кошки, лисы – 1 хит (зеленые)

Большие кошки, собаки, волки – 2 хита. (желтые)

Медведи – 3 хита (красные)

Животные, которые могут ходить на двух лапах, могут пользоваться оружием.

Например, какие же мыши без шпаг?!

 

 

 

Для животных, бегающих на четырех лапах, крайне желательна защита предплечий.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Боевые столкновения.

Во избежание недоразумений: боевое столкновение начинается, когда скрестились мечи или просвистела первая стрела, и заканчивается, когда с одной стороны все полегли либо взяты в плен, либо по каким-то другим причинам больше не могут или не хотят драться.

 

 

В массовые боевые столкновения (более чем 3 на 3 участника) не допускаются игроки без шлемов и дети до 15 лет.

В том случае, если бой был навязан, Игрок имеет право вступить в него даже при отсутствии у него шлема и доспехов. Еще раз – бить по голове нельзя!

 

 

Ответственность

Если Игрок вступил в боевое взаимодействие по собственному желанию, то всю ответственность за полученные в ходе игрового взаимодействия по правилам травмы он берет на себя. Игрок считается вступившим в боевое взаимодействие после того, как он обнажил оружие.

Попадание засчитывает тот, кому оно нанесено. Т.е. Игроки сами квалифицируют попадание. Был ли удар квалифицированным или нет – на усмотрение того, кому был нанесен удар.

Одинаково настоятельно не рекомендуется:

- проявлять нечувствительность к ударам;

- впадать в ярость и наносить удары с целью травмировать и причинить боль противнику.

 

Игрок, умышленно нанесший травму нанесением удара в голову или запрещенного удара – несет ответственность в соответствии с законодательством.

 

Всю ответственность (моральную, материальную, административную, уголовную) за последствия боестолкновения, проведенного по правилам, отличным от данных Правил, или с нарушением данных Правил несут сами участники боестолкновения!!!

 

На игре запрещены:

Элементы рукопашного боя: болевые захваты, толчки, подсечки, удары ногами (в том числе в щит!)

Удары ребром щита.

 

Разрешены:

Моделирование борьбы и боя: не болевые захваты и удержание конечностей, корпуса; захваты древка оружия, захваты за гарды, эфесы и навершия мечей.

Зацеп щитом щита противника.

 

После окончания каждого боевого столкновения стрелы возвращаются владельцам. Во время боевого столкновения стрелы, прилетевшие в вас, можно кидать (стрелять, в смысле) обратно.

 

Поражаемая зона

Поражаемая зона: полная, кроме шеи, головы, паха, кистей и стоп.

Различается классификация попаданий в корпус и в конечность. Конечностями считаются руки от кистей до локтей и ноги от стоп до колен.

Удары в корпус снимают хиты.

Удары в конечность. Первый наносит легкую рану, второй снимает хиты. Сначала доспешные, потом жизненные.

«Швейная машинка» засчитывается за один удар («швейная машинка» - серия неквалифицированных ударов (без замаха) с частотой свыше удара в секунду).

Удары небоевой частью оружия не засчитываются.

 

Классификация ранений:

- Легкое ранение наступает при любом ударе, любым оружием - т.е. одно фиксированное попадание. Бой продолжать можно. Любое легкое ранение подлежит лечению/перевязыванию сразу после боя. Излечение происходит статично, без передвижения (т.е. не вылечив ранение в поход идти нельзя). Лечение длится - 15 минут. Легкие раны звери могут на себе зализывать. И на других зверях тоже. Время лечения при этом не меняется.

 

 

- Тяжелое ранение - 0 хитов. Бой продолжать нельзя (….а он упал и затих - из песни Высоцкого). Лечение только знахарями и травниками, но перевязку может сделать кто угодно, если у него найдется соответствующий материал. Самостоятельно перевязываться нельзя. Лечение – 30 минут и только лекарем (знахарем, травником). Подробно см. правила по медицине.

 

- Смерть Персонажа – (хиты в минусе) - персонаж, получивший должное число должным образом нанесенных в поражаемую зону ударов, считается мертвым, его тело падает на месте гибели.

Тело лежит на месте гибели до конца игрового эпизода, затем см. Посмертие.

 

Дополнительные моменты

Саморуба нет. Защита непоражаемой зоны игрока – дело самого игрока.

Нанесший травму выходит из игры до конца игрового эпизода, далее – в зависимости от тяжести травмы и претензий пострадавшего.

Кулуарка (перерезание горла) и оглушение не действуют в бою.

Кулуарка – легко, без нажима провести ножом или кинжалом по шее со словами «убит».

Защитный ошейник, бармы, хауберк от кулуарки защищают.

Оглушения на игре нет.

 

Боевые действия ночью

С момента наступления темноты (точное время будет сообщено на полигоне) до 07-00 – время для любителей разведывательно-диверсионных действий.

Использование стрелкового, древкового и двуручного оружия запрещено. Диверсант/разведчик может или ему разрешается по правилам:

• Незамеченным проникать в лагерь противника для сбора сведений и встреч с агентами;

Проникать в лагерь противника можно следующим образом: при наличии выносной стены  только через выносную стену, пожизневые ворота, проходы, двери. Если стены нет, есть только дверь и виртуалка, моделируется перелезание через стену в любой точке виртуалки с помощью принесенных с собой подручных средств: веревки, шеста, грифона (который вас в лапках перенесет J) и пр. Только это перелезание должно длиться не менее чем 1,5 минуты.

• Разрешается производить умыкание казны, стяга, печатей и игровых документов (грамот, книг, или иных документов ) противника, если оные находиться на территории именно игрового лагеря, в том числе и в игровых постройках. Доспехи, оружие, костюмы и пожизненные ценности (в т.ч. и служащие для обеспечения игрового процесса, например украшения, пояса, сумки, муз. инструменты и др.) трогать нельзя! Вместо каждой украденной вещи диверсант обязан оставить маркер (лист бумаги) с наименованием предмета и надписью «украдено».

• Диверсант имеет право совершать убийства намеченной цели любыми средствами, в рамках правил.

При снятии часового или убийстве иного персонажа на территории лагеря противника, таким диверсантом может быть имитировано перерезание горла («кулуарка», убивает сразу). При этом часовой не может кричать, если ему зажали рот.

Часовым считается любой бодрствующий защитник поселения. Диверсант/разведчик — любой персонаж ведущий скрытые действия.

Боевые столкновения ночью – не более чем 2 на 2 участника.

 

 

Плен и пытки

Человек может быть взят в плен набрасыванием сети, плаща с последующим удержанием, либо прочным захватом двух рук, удерживаемым в течение 10 секунд.

 

 

Связывание.

Связывание проводится на выбор связываемого - либо "на честность" либо "по жизни".

На честность - условно, слабым связыванием, с тем расчетом, чтобы связанный игрок имеет право, если у него получится, добравшись до игрового оружия, освободиться. Связанные руки не позволяют что-либо ими делать. Связанный по ногам пленник идти сам не может. Однако если связанны руки, а ноги нет, пленник может убежать.

По жизни - жертву связывают по жизни, без угрозы для здоровья Игрока, в этом случае связанный может освобождаться любыми методами (в рамках остальных правил). Претензии по сохранности материала, использованного для связывания, не принимаются.

Однако, если связанный «по жизни» игрок испытывает при этом неудобство, он обязан об этом сказать, чтобы связали гуманнее. Если решил гордо промолчать, то после игрового эпизода он не имеет права предъявлять претензии.

Тюрьма.

Так же Персонаж может быть заключен в тюрьму – заранее обустроенное место, помеченное мастером как таковое. Стены тюрьмы, замки, решетки, двери, оковы и пр. являются непреодолимым и неразрушимыми. Срок пребывания в тюрьме ограничен только сроками игры.

Игрока, попавшего в плен, находящегося в тюрьме следует по жизни обеспечить спальным местом, если его оставляют на ночь и питанием не реже, чем два раза в сутки. Пленник не должен испытывать пожизневых издевательств, голода, холода, жажды.

Кляп.

Персонаж с кляпом во рту не может говорить. Кляп отыгрывается повязыванием платка, шарфа, и т.п. – любой полосы нетолстой ткани, не препятствующей притоку воздуха и закрывающей рот. Связанный «на честность» самостоятельно освободиться от кляпа не может. Связанный «по жизни» может освободиться от кляпа, если освободит руки.

Обыск.

Обыск – по договоренности, или «по жизни»: или пленный сам отдает все игровые предметы, ценности; или же обыск проводится по–настоящему. Если обыскиваемый, сказав, что отдал все, после этого достает спрятанное оружие или другой игровой предмет, таковой изымается, а его действия не засчитываются.

В случае согласия на обыск по жизни претензии «он\она меня лапал\ла» не принимаются.

Пытки.

Пытки (с целью дознания) - только в присутствии мастера. Стандарта нет: могут применяться физические упражнения (приседания, отжимания, т.п.), щекотка, «гляделки». При этом обязателен отыгрыш пытки (отжимание – порка, т.п.). Пытуемый не может умереть по своей воле (это решает мастер). Не выдержавший пытку отвечает честно и полно на все вопросы.

Перед пыткой пытуемый должен предупредить об имеющихся противопоказаниях, хронических заболеваниях, других проблемах со здоровьем.

Для несовершеннолетних игроков запрещен отыгрыш пыток, предполагающий психологическое давление (в т. ч. щекотка, гляделки).

 

 

 

И напоследок большая просьба — ребята, не везите на игру дрыны и дубины, которые только вам кажутся гуманными, в надежде, что мастер пожалеет и пропустит. Давайте сэкономим ваше и наше время.

Категория: "Хроники Нарнии" | Добавил: Gaetorn (12.05.2010)
Просмотров: 1092 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
  • Сайт клуба "V мир"

  • Сайт создан в системе uCoz