Задачи, которые ставит перед собой мастерская команда, состоят в том, чтобы каждый приехавший на полигон на время игры полностью перенесся в Нарнию и получил от этого удовольствие. Но при этом очень бы хотелось, чтобы Нарния, воссозданная нами, была именно такой, какой ее описал Клайв Стейплз Льюис. Ибо так уже достали на играх по Властелину Колец темные эльфы с ушами как у чебурашек, гномы, вступающие в союз с орками, и орки, берущие в жены эльфиек… Нужно сохранить в первозданном виде хотя бы Нарнию. Посему, чтобы принимать участие в игре, нужно прочитать хотя бы такие части Хроник Нарнии: «Племянник чародея» «Лев, колдунья, и платяной шкаф» «Конь и его мальчик» «Принц Каспиан» Это требование – самое первое и обязательное для всех. При получении игрового паспорта каждому предстоит разговор с мастером, который обязательно проверит ваше знание первоисточника. Теперь что касается сюжета. Конечно, четкого сценария — от начала до конца игры — у нас не будет. В игровых условиях наиболее оптимальным с точки зрения мастерской группы является решение начать игру не с конкретной, указанной в книге ситуации, а смоделировать на основе информации из первоисточника другую, которая предоставляла бы игрокам достаточную свободу действий и простор для фантазии. Более подробно об этом сказано в разделе «Ситуация на начало игры». Дальше. Несколько необычной является игра потому, что мастеров, которые будут ходить и отслеживать все игровые моменты, не будет. Мастера тоже хотят поиграть и очень надеются, что все игроки постараются играть так, чтобы мастерское вмешательство требовалось как можно реже. Итак, добро пожаловать. На всякий случай, если это кому-то непонятно, — приехавший на игру – согласен с правилами и обязан их выполнять. В случае если кто-то откажется следовать данным правилам – его попросят удалиться с полигона.
Ситуация на начало игры На полигоне находятся:
Замок узурпатора Мираза. Там живут, соответственно, люди. Мираз с семейством, т. е. женой Прунапризмией и только что родившимся сыном. Плюс лорды совета, воины, и пр.
Вольно разбросанные по окрестным лесам небольшие поселения нарнийцев. Их будет несколько. Сколько – зависит от количества людей, приехавших на игру. Основные:
Жилище гнома Трама, барсука Боровика и гнома Никабрика.
Жилище кентавра Гленсторма и его сыновей.
Жилище Ведьмы и Людоеда (их имен история не сохранила ).
Кроме того, на полигоне будут места, в которых на начало игры никто не живет. Это: Развалины Кэр-Паравэла, замка с четырьмя тронами, в котором столетия назад правили Верховный король Питер Великолепный, Королева Съюзен Великодушная, Король Эдмунд Справедливый и Королева Люси Отважная.
Каменный стол, над которым теперь воздвигнут Холм Аслана, древнее священное место.
Народы, населяющие Нарнию:
Люди:
(Предполагается, что Нарнийцев, потомков Короля Франциска и Королевы Елены, в Нарнии нет (разве что единицы), а остальные живут в Орландии, где правит добрый Король Лун)
Тельмаринцы.
Говорящие звери. С этими все понятно, персонажа можно выбирать на свой вкус, именные будут перечислены ниже.
Кентавры. Мудрый и заслуженно всеми уважаемый народ. Кентавры знают язык звезд и читают те узоры, что рисуют на небе светила, узнают по ним о грядущих изменениях в мире. Но рассказывают редко и далеко не все. Не из вредности и не потому, что кто-то запрещает. Они просто слишком хорошо понимают, что эти знания не для всех. Но надо думать, что мудрость кентавров только этим и ограничивается. О том, что лежит гораздо ниже звезд, они тоже очень хорошо осведомлены и этими знаниями довольно охотно делятся, но остаются весьма суровыми в общении, и не всякий может, не робея, вести непринужденную беседу с кентавром. Костюм. Будет моделироваться хвостом, шерстью на ногах и (если позволит погода) обнаженным торсом. Для девушек это должен быть лиф вроде купальника, но более закрытый, из натуральной ткани спокойных темных тонов: коричневого, бежевого, серого. Иначе может случиться так, что вся мужская половина забудет об игре и будет восхищенно глазеть на девушек-кентавров .
Гномы Есть два племени гномов: рыжие и черные, что определяется цветом волос и бороды. Мы не будем изобретать велосипед и остановимся на том, что гномы будут с тем же нравом, умениями и обычаями, что и гномы Толкина. С той лишь разницей, что черные гномы, в отличие от рыжих, будут более угрюмыми, необщительными, порой даже недобрыми. И что именно предки черных гномов служили Белой Колдунье во времена ее владычества. Костюм. Тут тоже все понятно. Цвета самые разные. Рубаха, жилет, плащ с капюшоном, кушак.
Дриады и наяды. Духи деревьев и источников, принимающие облик девушек. Как следствие, каждая из них «привязана» к какому-то дереву (источник воды на игре один, поэтому наяды привязаны к нему), (дерево в начале игры помечается лентой, но так, чтобы случайно заметить ее было невозможно) имеют определенные плюшки (и тарашки тоже): если дриада не захочет, найти ее в лесу невозможно, но если будет срублено ее дерево, дриада умирает. У наяд такого неудобства нет. И те, и другие могут наводить иллюзии, но это должно быть красиво отыграно. Дочери леса и воды могут и иллюзии наводить соответственно ближе к природным. Как это отыграть — на усмотрение игрока. Отыгрышу иллюзии помешать нельзя, если он уже начат. Тот, кто творит иллюзию, должен говорить, что видит перед собой тот, на кого она направлена. И тот, кто видит, должен действовать сообразно с тем, что он видит. Либо повернуться и уйти, либо стать и думать, как преодолеть препятствие. В это время дриада или наяда и их спутники, если таковые есть, спокойно уходят, преследовать их возбраняется в течение 10 минут. Костюм. Для дриад – лесное, для наяд – речное. Дриады: все оттенки зеленого и коричневого, венки (обязательно, можно искусственные), листики, цветы. Наяды: все оттенки синего и белое. Шарфы на голове со свободно висящими концами (обязательно, завязывать на свое усмотрение).
Лесные и речные Боги. То же, что и дриады с наядами, только мужского полу. Обладают большей силой (потому как мужчины). Духи леса к отдельно взятым деревьям не привязаны, умирают, только если уничтожен весь лес. Но такое на игре вряд ли случится. Их оружие – мягкие дубинки или кистени (мешочки, набитые листьями и травой (не туго) на веревках; на другом конце веревки – короткое древко). Костюм. То же, что у наяд и дриад, венки и шарфы тоже обязательны, впрочем, речным богам можно носить шарфы привязанными к рукам ближе к плечу.
ВСЕ ВОЗМОЖНОСТИ ВОЗДЕЙСТВИЯ ДРИАД, НАЯД, ЛЕСНЫХ И РЕЧНЫХ БОГОВ НА ДРУГИХ СУЩЕСТВ ОСУЩЕСТВЛЯЮТСЯ, ТОЛЬКО ЕСЛИ НА ИГРЕ БУДЕТ ПРОВЕДЕН ОБРЯД ПРОБУЖДЕНИЯ ЛЕСА И РЕК. Подробнее об этом обряде будут знать те, кому положено .
Персонажи: Питер Съюзен Эдмунд Люси — про них все понятно, а тем, кто играем эти роли, мастера будут все объяснять в личном общении.
Принц Каспиан, сын Короля Нарнии Каспиана IX, мальчик 15 лет. Истинный сын своего отца, все науки схватывал на лету, добрый, любопытный, смелый. Всей душой прикипел к рассказам своего учителя о старой Нарнии, говорящих зверях и прочем и мечтает о возрождении тех времен.
Доктор Корнелиус, учитель Каспиана. Полукровка, сын гнома и человека. Ученый (в области медицины, магии и астрономии). Всю жизнь посвятил попыткам найти старых нарнийцев, побывал у Фонарного столба и нашел рог Королевы Съюзен, который и передал своему воспитаннику.
Мираз, называющий себя королем Нарнии. Брат Каспиана IX, после его смерти захвативший власть, причем имеются все основания полагать, что старый король умер не своей смертью. Мираз, однако, не имея своих детей, собирался сделать все же своим наследником юного Каспиана, но когда королева Прунапизмия родила все-таки сына, решил избавиться от племянника. Если слышал, что кто-то верит в старую Нарнию и рассказывает о ней другим, то с этим человеком в скором времени случалось что-то нехорошее. Бесспорно, Мираз — сильная личность, и местами умная, иначе не удержал бы в руках власть, однако его никак нельзя назвать справедливым и мудрым правителем, ибо при нем порядок в стане поддерживается не потому, что все довольны, а потому, что боятся.
Для следующих персонажей мы ограничимся тем, что назовем их имена в надежде, что все остальное игроки прочитают сами.
Королева Прунапризмия, жена Мираза. О ней, как о личности, практически ничего не известно.
Лорды Глозель и Сопеспиан из свиты Мираза.
Трампкин, гном
Никабрик, гном
Боровик, барсук
Гленсторм, кентавр
Тараторка, белка (ее может играть и юноша, и девушка – в разных переводах были обе версии )
Рипичип, мыш
Камненог, великан
Если вы хотите играть кентавра, зверя и т. д., можно самим придумывать все, только имя должно не сильно выбиваться из рамок мира, т. е. оно должно быть похожим на все остальные — оно должно быть сказочным. Веселым, незамысловатым, звучным, добрым, сильным, смелым.… Думаю, те, кто действительно хочет побывать в сказке, поймет, что этим хотели сказать. Ну а кто не хочет — значит, ему с нами не по пути…
Игра начинается с того, что король Каспиан X покидает замок своего дяди. Это происходит по умолчанию, варианта, что Мираз его догнал и убил, быть не может. Обитатели Нарнии живут, как жили сотни лет с тех пор как Каспиан I Завоеватель стал королем Нарнии. Только кентавры пока знают, что грядут великие события. И сами решают, делать ли что-то, рассказывать ли кому-то… Дальше Каспиан встречает Трама, Боровика и Никабрика. Тоже по умолчанию. А дальше посмотрим…
Время и место проведения игры будет сообщатся лично после принятия мастерами вашей заявки.